Tuesday, October 01, 2002

漫談TRPG遊戲平衡

※ 本文轉錄自 [NCU-TRPG] 看板

作者: baldy (Bi~~~~~~~) 看板: NCU-TRPG
標題: 漫談遊戲平衡
時間: Tue Oct 2 21:19:52 2001



今天就來談談遊戲平衡度吧。(我開的支票超過三天就很難還清了......)

首先,什麼叫做平衡?平衡度要如何衡量?我想,很多人的答案都是有關「
強度」的。這些答案也不能說是錯,畢竟差異過大的強度,很容易讓人失去玩下
去的興致。而拜讀了馬場秀明的帶團講座之後,我提出的答案是「當所有玩家都
能得到樂趣時,這個遊戲就可說是平衡」。

看到這裡,您或許會覺得這個答案太過理想。但是,在拋棄理想之前,我們
是不是應該先檢討一下,現行的作法是否尚有改進的餘地呢?

就像之前我舉過的例子,D&D為什麼硬是要把玩家丟在「職業」這種硬邦
邦的框架來加以限制呢?事實上,這種作法具有非常重要的功能:「讓每個玩家
都有自己的事做」,也就是分工合作的概念。在這樣的制度下,就算一個戰士已
經到達十級,但是當他需要去闖一座地下城的時候,即使他只能找到三、四級的
盜賊作為同伴,這個盜賊對他仍是極有助益的。即使他武藝高強,在一座充滿陷
阱機關的地下城裡,他也無法(至少,必須付出大於原本數倍以上的代價)取代
對陷阱機關的認識與熟練的解除技巧所帶來的好處。

這個作法,提供了每個玩家角色難以取代的價值,而一個成熟的劇本,往往
需要全部同伴通力合作,才能順利的排除障礙,達成目標。這也表示,即使隊友
的能力與表現再怎麼出色,他也不至於把你的戲份全部搶走。

但上述的作法也不是沒有缺點的,例如說,如果有五位玩家,但沒有人能夠
、或是沒有人願意擔任特殊職業,是不是就會有兩位以上的玩家選擇到一個同樣
的職業呢?這時,這個強迫玩家分工合作的機制是不是就有可能會出問題呢?技
能系統,便是應運而生的一種應對方式。但本篇的目的不在於鼓吹兩者中任何一
者的優點,在此先略過不提。而且即使是技能制,仍有可能發生這個問題,所以
我們就來談談如何避免這個問題吧。

身為DM,在創造角色的時候,就應該避免讓完全同類型的角色重複出現,
也許你會問:「這不是干涉玩家的自由嗎?」,以最廣義的「自由」來說,是的
。但是在一個遊戲之中,從來就沒有絕對完全的自由。只是一個高明的DM,會
以比較符合世界設定的方式,對各種不該出現的行為施加壓力,來避免這些行為
的發生。其目的何在?在於維持「遊戲」機制的運作。

兩個走向完全相同的人物,比較容易失去自己獨特的存在意義,如果因此而
影響到這兩位玩家之一,或是兩者的樂趣時,是不是代表「遊戲」機制未能正常
運作呢?如果這兩位玩家還是堅持,那麼,至少在遊戲的過程中,DM應該多花
點心思,留心他們在隊伍中,是否能找到自己的定位,並適時的給予建議;而在
給予報酬時,除了要注意盡量避免兩者強度差異過大之外,也可盡量配合他們在
隊伍中的定位,增加他們的差異性,避免一方獨大的情形發生。

到這裡,我們可以歸納出幾個方式,增加遊戲的平衡度:
一、建立玩家角色在隊伍中不可取代的價值。
二、設計任務的障礙時,盡量考慮到每位角色是否有出場的機會。
三、嚴格管制分配給玩家的資源,特別要注意同類型角色間,不應出現明顯的能
力差距。

當然,您可能有不同的想法,或是更多更好的建議,還請不吝指教。

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